jueves, 12 de junio de 2014

- HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didacticos cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones basicas propias de los medios didacticos en general y ademas, en algunos casos, segun la forma de uso que determina el profesor, puede proporcionar funcionalidades especificas.
                                                                                 
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS

  • Funcion Informativa
  • Funcion Instructiva
  • Funcion Motivadora
  • Funcion Evaluadora
  • Funcio Investigadora
  • Funcion Expresiva
  • Funcion Metalinguistica
  • Funcion Ludica
  • Funcion Innovadora


- TUTORIALES


TUTORIALES: Son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a traves de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Los tutoriales te permiten una exlicacion detallada de los temas, ejercicios o tips practicos y teoricos sobre el mismo. Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar un pc, retocar fotos, modificar videos o cualquier otra actividad.
                                                                                   

TRADUCTORES
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un idioma a otro, existen diferentes programas traductores y muchos de estos los puedes encontrar en internet.

MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales son la representacion grafica de ideas o conceptos, es de mucho mayor interes si estos esquemas de aprendizaje estan en soporte digital o formato web.



EJERCITACION 
  • Ejercitacion: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y una retroalimentacion positiva. Propone diversos tipos de ejercicis tales como ''completar'', ''unir con flechas'', ''seleccion multiple'', entre otro.
SIMULACION
  • Simulacion: simular hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parametros y ver como reacciona el sistema ante el cambio producido.
  • Este tipo de programas permite tambien minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnologicas o automotrices tenian que realizar para antes scar su producto al mercado.
LUDICOS
  • Ludicos: Proponen el aprendizaje a traves de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita cada error.


- BLOQUE III (Manipulas y empleas software educativos)

SOFTWARE EDUCATIVOS
El software educativo es le conjunto de programas o aplicaciones diseñados especialmente para facilitar el proceso educativo, utilizando diversos recursos multimedia, como video, sonidos, imagenes, actividades y juegos interactivos.
                                                        

Algunas de sus caracteristicas son:

  • Interactividad entre el usuario y las actividades
  • Fomenta el auto aprendizaje.
  • Desarrolla habilidades.
  • Son faciles de utilizar.
  • Realimentan y evaluan al alumno.
  • Se adaptan a as necesidades del estudiantes.
  • Simula situaciones diverisas.
  • Permiten compartir grandes cantidades de informacion.
Algunos ejemplos de software educativos:
  • freeLogo
  • eCollege
  • CmapTools
  • Graphimatica
  • Avogadro
  • Scratch
  • GeoGebra
  • Docebo
  • Blackboard

TYPING CLUB
Es un programa educativo online, que esta diseñado para ayudarte a aprender y aumentar tu velocidad para teclear.
Las lecciones constan de ejercicios que muestra la forma de realizarlos correctamente y se califican dependiendo de tu velocidad y la presion que tienes por medio de estrellas. Se comienza desde lo basico, como la posicion de los dedos y al cual tecla del alfabeto corresponde, hasta lecciones mas avanzadas que te permitiran mejorar cada ves mas tanto velocidad como en precision.

               
                


PROGRAMAS DIDACTICOS
Programas de consulta.
De consulta: Como por ejemplo los atlas geograficos y los atlas biologicos.
El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el unico que existe gratis para su uso en la red de internet.




- PROTEGE LA HOJA DE CALCULO

Exel cuenta con una funcion para proteger las hojas de calculo para evitar que algun usuario modifique o manipule los objetos y la informacion.
Ademas para proteger nuestra informacion, podemos aplicar contraseñas de apertura y contraseñas de escritura.

                                               

IMPRIME LA HOJA DE CALCULO
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo fisicamente, Exel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja segun nuestras necesidades y mandarla a imprimir.

PUBLICA LA HOJA DE CALCULO
Otra opcion que nos ofrece exel para controlar lo que se guarda o edita, es publicar una copia del documento en PDF o XPS.
Podra guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:

  1. Boton de Office
  2. Guardar como
  3. PDF o XPS.


- FORMULAS Y FUNCIONES

Las formulas son expresiones alfanomericas que atraves de operandos y operadores permiten resalizar calculos numericos como: Sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar etc. Para obtener un resultado.
Los valores son los numeros que intervienen; los operadores son los signos de (+,-,*,/) y las direcciones de celda, indican la ubicacion de los valores que van a ser parte de la formula.
El objetivo de utilizar direcciones de celda esque cuando se tenga que cambiar uno o varios valores, no sea necesario volver a introducir la formula.



Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una formula.
Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la formula.


FUNCIONES DE FECHA Y HORA
AHORA()
Devuelve el numero de serie de la fecha y hora actuales.
DIASEM
Devuelve el dia de la semana correspondiente al argumento numero_de_serie.
HOY()
Devuelve el numero de serie de la fecha actual.



- GRAFICOS


GRÁFICOS E IMÁGENES
Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de calculo que facilite su interpretación. Sin duda, un gráfico dice mas que una serie de datos clasificados por filas y columnas.

CREAR GRÁFICOS POR EL USUARIO
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú insertar>Gráfico. 
Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráficos que permite seleccionar algunos de los tipos disponibles. 

Para hacer el gráfico se deben seguir estos pasos:
  • Seleccionar las celdas que contienen los datos a graficar.
  • Dar clic en insertar>gráfico>pulsa el icono Tipo de gráfico de la barra Gráfico.
  • Selecciona el tipo de gráfico.

PESTAÑAS TITULOS
El titulo del gráfico, es le nombre que aparecera en la parte superior de este. Tambien se puede poner en las categorias de los ejes, ya sean verticales u horizontales.
  • En el recuadro Eje de categorias (X), se asigna el titulo al eje de abscisa (eje horizontal).
  • En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el titulo al eje de ordenada (eje vertical).

INSERTAR IMAGENES EN UN GRAFICO
desde archivo
  • Se coloca el cursor en la celda donde se insertara la imagen. Se ejecuta insertar>imagen>desde archivo...
  • Se elige la imagen y aceptar.

PREDISEÑADAS.
  • Se coloca el cursor en la celda donde se insertara la imagen. Se ejecuta insertar>imagen>imagenes prediseñadas...
  • Elige la imagen y aceptar.

miércoles, 11 de junio de 2014

- ORDENAR, EDITAR E INTRODUCE DATOS

ESTADO DE UNA CELDA
Los estados de una celda se muestra del lado izquierdo de la barra de estado.

ORDENAR DATOS
Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de calculo para verlos y comprender mejor la información que se presenta.

FORMATOS

Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en exel, se encuentran ubicados en la opción Inicio>Numero.
Los formatos pueden ser:

  • General
  • Numero
  • Moneda
  • Contabilidad
  • Fecha
  • Hora
  • Porcentaje
  • Fracción
  • Científica
  • Texto
  • Especial
  • Personalizada

- PLANEA, INTRODUCE, EDITA Y ORDENA DATOS


ELEMENTOS DEL AREA DE  TRABAJO DE HOJA DE CALCULO
  • Celda. Es la unidad basica de una hoja de calculo se forma de la interseccion de una fila con una columna.
  • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de numeros arabigos 1,2,3... Una hoja tiene 1048576 filas.
  • Columnas. Son las secciones verticales de una hoja de calculo y se nombra por medio de las letras del alfabeto: A, S, C...(A-Z, AA-AZ, BA-BZ, IA-XFD).

PLANEACION DE LA HOJA DE CALCULO
  1. Propósito: Determina el propósito del problema.
  2. Asignar un nombre significativo: Asignación de un nombre significativo que identifique al problema, debe relacionarse con el contenido de la hola.
  3. Recopilar datos de entrada: Recopilar todos los datos de entrada necesarios para resolver el problema.
  4. Cálculos, formulas y funciones: Determinar que cálculos se van a realizar, las formulas y funciones se requieren para obtener los resultados.
  5. Informacion de salida o resultados: Analizar y entender que resultados son los que se quieren alcanzar.
  6. Bosquejo del aspecto deseado: Diseñar en una hoja de papel el aspecto deseado para la hoja de calculo.

- BLOQUE II (Planeas Y Elaboras Hojas De Calculo)




HOJAS DE CALCULO
Una hoja de calculo es un programa de computacion en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar calculos con ellos. La hoja de calculo se organiza en renglones y columnas. La interseccion de un renglon y una columna se llama celda. 
En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo; nombres, fechas o datos numericos.





ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE EXEL:
  1. Barra de inicio rapido.
  2. Barra de titulo de la ventana de exel, incluye el nombre del libro abierto.
  3. Botones de control de las ventanas de windows (minimizar, maximizar y cerrar).
  4. Fichas de opcion. Es la forma de presentar las barras de herramientas.
  5. Conjunto de herramientas agrupadas dentro de las fichas. En caso de la fihura se ven todas las herramientas ''Formato'' incorporadas dentro de la ficha '' inicio''.
  6. Columnas de la hoja.
  7. Filas de la hoja.
  8. Celdas activa.
  9. Cuadro de nombre.
  10. Asistente para fynciones.
  11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rapidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.
  12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
  13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permite ampliar o reducior el porcentaje de ''zoom'' de forma rapida y precisa.
  14. Controles para cambiar la vista de la hoja.
  15. Barrade estado, Muestra los mensajes que corresponden a lo que se esta realizando.

























CARACTERISTICAS Y VENTAJAS DE LA HOJA DE CALCULO
El uso de la hoja de calculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Asi, se ahorra tiempo. Una hoja de calculo como Exel, puede servir para:
  • Efectuar calculos.
  • Representar valores graficamente.
  • Generar informes.
  • Organizar datos.
  • Analizar datos.
  • Crear escenarios hipotéticos de datos.
  • Agregar formulas y funciones a los datos de la hoja de calculo.
  • Crear graficos basados en la hoja de calculo.
  • Crear libros de trabajo que combinen informacion de multiples hojas de calculo.
  • Clasificar datos en orden ascendentes o desendentes.
  • Crear resumenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
  • Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.
Con exel puedes introducir informacion de manera rapida y precisa.
Exel proporciona eficases caracteristicas para hacer que la informacion sea visualmente atractiva y mas facil de entender. Crear graficos basados en la informacion de la hoja de calculo.


martes, 10 de junio de 2014

- DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son descripciones graficas de algoritmos; usan simbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos.
Un diagrama de flujo es una forma mas tradicional de especificar los detalles algoritmicos de un proceso y contribuye su representacion. Se utiliza principalmente en programacion, economia y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de simbolos con significados especiales.

Ventajas de los diagramas de flujo

Un buen diagrama de flujo reemplaza varias paginas de texto.

  • Permite identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso
  • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambien a los que desarrollan la tarea, cuando se realiza mejoras en proceso.
  • Tambien puede ser utilizado para clases de talleres o de accion sobre bachillerato tecnicos.

Reglas para la construccion de diagramas de flujo   

  • Cualquiera deagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
  • Las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
  • Todas las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo deben estar conectadas.
  • el diagrama de flujo debe ser de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • No pueden llegar mas de una linea a un simbolo.  
SOLUCION DE PROBLEMAS:
La finalidad de la solucion de problemas es poder codificar en un lenguaje de programacion los algoritmos que previamente se desarrollan y se esquematizaron en un diagrama de flujo, uno de ellos es el Basic-256, que es editor de codigo sencillo y amigable por lo vasico de sus herramientas. 

- ALGORITMO

Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones, acciones u ordenes orientados a la resolucion de un problema, debe ser una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.
El algoritmo permite partir de un estado inicial y tras seguir los pasos propuestos obtener una solucion. Suelen estar asociarse a las matematicas pero no siempre implican la presencia de numeros.
Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se utilizan para la solucion de un problema. La mayoria de los algoritmos involucran metodos para organizar los datos que intervienen en el computo.



CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Preciso: Debe tener instrucciones claras para que sea preciso.
Definido: Si se sigue mas de una vez, siempre nos conduce al mismo resultado.
Finito: Cuenta con un determinado numero de pasos con un inicio y un fin.

viernes, 6 de junio de 2014

- METODOLOGIA DE SOLUCION

Fases De La Metodologia:
La solucion de un problema de informatica requiere de cinco pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracion. La metodologia de solucion la podemos definir de la siguinte manera: ''Conjunto de metodos que se siguen en una investigacion'', y consta de cinco pasos

1-Identificacion del problema: Esta es la primera fase de la metodoligia y consiste en tener una vision muy general de lo que se trata el problema.



2-Plantemiento de alternativas de solucion: Una vez se ha comprendido el problema, debemos analizarlo y pensar en diferentes formas de resolver.



3-Eleccion de una alterntiva: Debemos pensar la alternativa que mas nos convenga, hay que tomar en cuenta las caracteristicas del problema y las habilidades y recursos con los que contamos.



4-Desarrollo de la solucion: En esta fase se trata de dar la solucion al problema, a traves dek empleo de los algoritmos.



5-Evaluacion de la solucion: Ete es el ultimo paso de la metodologia y consiste en verificar si el resultado es el eperado, si las solucion fue la correcta o bien otra forma de realizarlo mas sencilla.




Definicoon del problema
En esta seccion se debe redactar en forma clara y precisa el problema.

Analisis del problema
Consiste en establecer una seri de preguntas acerca de lo que establece el problema. Algunas preguntas pueden ser:
¿CON QUE CUANTO?: Cuales son los datos con los que se va a iniciar el proceso, que tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucion al problema?
¿QUE HAGO CON ESOS DATOS?: Una ves que tenemos todos los datos que nesecitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que formula, que proceso o transformacion deben seguir los datos para convertiese en resultados.
¿QUE SE ESPERA OBTENER?: ¿Que informacion deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla? En caso de que la informacion obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un analisis en los puntos anteriores.

DISEÑO DE LA SOLUCION O PROPUESTA DE SOLUCION:
Una vez definido y analizado el problema se procede a la creacion del metodo el cual consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explicito para su solucion.
Es recomendable la realizcion de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones.

¿QUE ES LA PRUEBA DE ESCRITORIO?
Es seguir uno a uno de pasos, verificando que se llege siempre a resultados validos.

CODIFICACION
Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrumentos detalladas en un cdigo reconocible por la computadora.

- BLOQUE 1

DISEÑAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS:

PLOBLEMA
Empezamos por definir y entender que e sun problema. La palabra como tal se refiere a una determinada cuestion o asunt que requiere de uina solucion. Se trata de algun asunto en particular, que en el momento en que se solucione aportara beneficios. Es una situacion que nos impide lograr un obejetivo, una condicion mental que impide llegar al satisfactor.
Existen problemas tan sensillos que nos damos cuenta de que son un problema en si; sin embargo, existen otros un poco mas complejos que, por medio de pasos, nos ayudan a encontrar la solucion.



jueves, 5 de junio de 2014

- MAPAS CONCEPTUALES

Los mapas conceptuales, son una técnica que cada día se utiliza mas en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la universidad, en informes hasta en tesis de investigación, utilizados como técnicas de estudio hasta herramientas para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estas los conocimientos previos y al alumno organizar, interrelaciones y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de elaboración de mapas conceptuales fomentar la reflexión, el análisis y la creatividad.



- SIMULACION

Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizado modelos.
La simulaciones el proceso  de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a termino experiencias con el, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias-dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema.

  • Simulación medica
  • Simulación en las ciencias naturales
  • Simulacro en la educación 
  • Simulacro en la preparación 


- QUE ES SOFTWARE LUDICO?

El metodo ludico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonia en los estudiantes que estan inmersos en el proceso de aprendizaje. Este metodo busca que los alumnos se apropien de los temas importados por los docentes utilizando el juego.
El metodo ludico no significa solamente jugar por recreacion, si no el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehension por parte del alumno, empera desfrazadas a traves del juego. Los juegos en los prieros años deben ser sensoriales (3 años). En estapas mas avanzadas deben promoveer  la imaginacion y posteriormente juegos competitivos.

- QUE ES CATIA?

CATIA es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Esta disponible por microsoft, windows, solaris, IRIX Y HP-UX.

  • El programa esta desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la produccion y el analisis de productos.
  • Esta disponible para Microsoft windows, solaris, IRIX y HP-UX.
  • Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa.
  • Las interfaces de programación de aplicaciones. CAA2 (o CAAV5), se puede programa el virus BAASC y CH.

- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Se define como inteligencia artificial como aquella inteligencia exibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipoteticamente a los computadores. El hombre tambien se usa para referirse al campo de investigacion cientifica que intenta acercarse a la creasion de tales sistemas.


- TUTORIALES

1-Tutorial trenza 5 cabos
https://www.youtube.com

2-Kit-kat-pastel kit-kat-Nuestra casa 2013
https://www.youtube.com

3-Informatica
https://www.tutorialedeinformatica.com

4-algorutmos y diagramas de flujo
https://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo.com

5-Exel
https://issuu.com/organdas/docs/manual_microsoft_office_exel

6-Software Educativo
https://www.imi.ub,es/te/any96/marques_software/

7-Aritmetica
https://www.tareasplus.com/aritmetica/.

8-Trigonometria
https://trigonometria.com/

9-Como delinear tu ojos 110 maneras diferentes
https://www.youtube.com



- SOFTWARE EDUCATIVOS

1-LOGO:
Es un lenguaje de programacion de computadora completo derivado es lips.Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta util para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento.
http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html#sect1_

2-CLIC:
Permite trabajar sobre imagenes, textos y sonidos. Este programa esta conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas formas educativas.
http://ejemplosdeorg/informatica/software-educativo/

3-APPLET DESCARTES:
Permite exhibir las interacciones pedagogicas, ya sea con graficas, funciones o numeros.
http://ejemplosdeorg/informatica/software-educativo/

4-GEOGRAFIA:
Es utilizado en universidades como escuelas en el aire de matematica, fisica, comerciales etc.
https://ejemplodeorg/informatica/softwarte-educativo/

5-ETOGS:
Es de uso libre y todo lo que se alla creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. Puede ser presente en textos graficos, imagenes, sonidos, videos entre otros.
https://ejemplodeorg/informatica/software-educativo/

6-GCOMPRIS:
Premite accerder a un centenar de actividades, es su gran mayoria guegos educativos

7-PLATO:
Fue diseñado para usarse como software en computadora en lugar de microcomputadora.
https://instruccionesducativas.heranramirez.inf/

8-SCLATCH:
Es una herramienta grafica libre de programacion a traves de su lenguaje grafico nos permite crear pequeñas programas, historietas, animaciones, juegos, musica, etc.
http://paskana.wordpress.com/2005/12/19

9-KTURTLE:
Es un entorno educativo de programacion cuyo objetivo es facilitar el aprendizaje de como se permite accerder  a todas las herramientas de programacion.
https://www.ecured.cu/index.php/ktortle

10-BLACKBOARD:
Es una plataforma quer integra un ambiente solido de  enseñanza y aprendizaje en linera.